Triumvirat- recherche et inspirations
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 Les Jeux de Rôles Ludiques.

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Mespheber
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MessageSujet: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeMar 20 Juin - 11:09

Un article datant des années 80, mais toujours d'actualité. On y trouvera un ensemble de contre-arguments pour ceux qui se méfient injustement de ce loisir.
Christian Lehmann, dans le magazine Chroniques d’Outre Monde n°5, en février 1987, a écrit:
DANGEREUX LES DRAGONS ???

“Dans cet univers fictif, la violence atteint des sommets. Il est rare qu’au cours d’une même partie, les joueurs ne soient pas meurtriers, pyromanes, tortionnaires, voleurs ou violeurs de grand chemin”.
tiré de Psychology Today

Été 1979. Le campus de Michigan State University est en effervescence. James Dallas Egbert III, (le troisième du nom, si, si, comme dans Lucky Luke…), 16 ans, a disparu. devant les lenteurs de la police, les parents du jeune garçon font appel, comme dans tout bon film noir, à un détective privé, William Dear. Intrigué par la personnalité du disparu, Dear enquête sur ses passe-temps, et découvre que JDE III, détenteur d’un quotient intellectuel supérieur à 180, s’adonnait régulièrement à DONJONS ET DRAGONS… Dear se documente sur le jeu, joue même une partie assez mouvementée, et réussit à savoir que JDE III avait décidé de jouer à D&D en grandeur nature… Où cela ? Mais dans les souterrains de l’Université bien sûr… Suit pour Dear et son équipe de volontaires une poursuite cauchemardesque dans 16 kilomètres de tunnels sombres, humides, où l’air vicié manque, où les tuyaux de chauffage lâchent par instants des jets d’air aussi brûlants que le souffle du Dragon… Dear réussira à découvrir que nombre d’étudiants de l’Université se livrent à cet exercice excentrique… Mais contrairement à ses craintes, il ne retrouvera pas le corps desséché du jeune garçon dans ces boyaux sordides. Et la piste des jeux de rôle ne lui sera d’aucune utilité. C’est finalement d’une sombre histoire de drogue et d’homosexualité qu’il s’agit. Libéré par Dear des mains de ses “ravisseurs”, James Dallas Egbert III, confié à nouveau à des parents bienveillants mais dépassés par sa personnalité particulière, se suicide un an plus tard.

Dans l’esprit de l’Amérique profonde, qui a suivi les mésaventures de William Dear en direct entre deux hamburgers, le doute s’installe. Le Dragon est présumé coupable… Le principal intéressé, William Dear, aura beau écrire un livre et répéter à qui veut l’entendre que le jeu de rôle est un hobby bénéfique habituellement joué uniquement par des jeunes gens à l’imagination fertile et à l’intelligence développée… Rien n’y fera. Le malentendu s’installe. Il ne fera qu’empirer.

Avant de tenter de démembrer les mécanismes de cette campagne de dénigrement systématique du jeu de rôle, tâchons de bien situer le problème aux USA à l’heure actuelle. Des centaines de milliers, voire des millions de jeunes s’adonnent à D&D et autres jeux de rôle. Passe-temps nouveau, totalement inconnu de leurs aînés, qui, pour tenter de comprendre, se tournent vers leurs gourous habituels : presse, télévision, religion à grand spectacle. C’est la rançon d’un peuple qui oublie de penser pour lui-même, et s’inquiète des “excès” de sa jeunesse, au lieu de faire preuve d’un minimum d’imagination et d’ouverture d’esprit et de s’intégrer à la nouveauté… Le but de la presse étant de vendre du papier, le but de la télévision américaine d’augmenter son indice d’écoute, le but des évangélisateurs de tout poil de garder autour d’eux un petit peuple apeuré et pourvoyeur d’oboles, le phénomène du jeu de rôle, au lieu d’être présenté à la foule comme un passe-temps exaltant l’imagination, l’esprit d’équipe et d’aventure, le sens du merveilleux… fut au contraire chargé des pires méfaits, car comme chacun sait, le scandale fait vendre.

Le dragon était non seulement coupable mais dangereux…


SECTES ET RELIGIONS

“DONJONS ET DRAGONS est imprégné des idées de Satan le Diable qui a toujours prôné l’avidité, la violence et le démonisme”. tiré de RÉVEILLEZ-VOUS, pamphlet distribué par les témoins de Jéhovah.

Phantasmer sur des activités que Dieu a défendues (l’immoralité, la violence, l’occultisme, l’adoration d’autres Dieux) est certainement une utilisation néfaste de notre pouvoir d’imagination, don du Seigneur”. tiré d’un journal de l’église protestante d’Angleterre.

Il a suffi à quelques bigots auprès desquels les adeptes de Set font figure de libéraux laxistes de lire de travers (et ceci à dessein) les règles de AD&D pour que la polémique s’installe.

Ce jeu était immoral (car on y était encouragé à “s’emparer d’un trésor qui ne vous appartient pas”), prônait la violence : “Il convient de se demander si celui qui participe à des jeux comme D&D suit bien le conseil des Écritures – Continuez d’aimer vos ennemis et de prier pour ceux qui vous persécutent”.

Ce jeu, de plus, poussait les jeunes à l’adoration de dieux païens, voire à des pratiques sataniques et démoniaques… “Il y est conseillé d’uriner dans les fonts d’eau bénite pour désécrer les églises… Un simple aperçu des règles convaincra le chrétien que D&D n’est pas pour lui… Ce jeu parle de chiens de l’enfer, de squelettes, de spectres, de vampires… Or, les chrétiens ne devraient pas chercher à connaître les choses profondes de Satan – Révélations 2 : 24” (Tâchez d’en convaincre un paladin, Abraham van Helsing ou le moindre exorciste digne de ce nom…)

Et ce jeu terrible, monstrueux, où se cachait-il… dans les kiosques (fermez-les !) dans les magasins de jeux (brûlez-les !)… Ah… Quel dommage que ni Hitler ni Torquemada n’aient pu profiter du spectacle de ces prédicateurs hystériques, la rage aux lèvres…

Mais pourquoi tant de haine ?

Parce que le jeu de rôle prône la réalisation individuelle, pousse à réfléchir selon son propre système de valeurs… toutes choses désagréables à ceux, politiciens ou religieux, qui sont certains de faire notre bonheur à notre place, contre notre gré s’il le faut…

Aucun de ces attardés ne se demandera comment ce jeu maléfique pouvait être dérivé de l’œuvre du très chrétien JRR Tolkien, auteur du Seigneur des Anneaux… Mais l’avaient-ils au moins lu ? Sans doute pas… Après tout, on y parle du vol d’un anneau par un hobbit (pendez-le), du massacre d’une troupe d’orcs par des humains assoiffés de sang (arrêtez-les !), et enfin de l’adoration d’un Dieu sombre et sanglant, Sauron (empêchez-le de nuire ! Que fait la police ?)…


LA PRESSE

Quelle aubaine ! un jeu qui rend fou, qui pousse les jeunes au suicide ! cinq colonnes à la une, Coco !

Vous en entendrez parler, chers joueurs, compagnons d’infortune, de cette ridicule histoire de suicides… Alors autant vous donner tout de suite les arguments pour vous défendre contre les chrétiens et les ignares… On compterait en Amérique une quarantaine de cas de suicides reliés à D&D… Je m’explique, Albert jouait à D&D, Albert s’est suicidé, donc LE JEU DE RÔLE POUSSE AU SUICIDE. Génial, non ? Avec des raisonnements comme celui-ci, on pourrait prouver que le ketchup pousse au suicide (C’est d’ailleurs ce que tente de faire la veuve d’un assassin maniaque qui, en juillet 1984, à Los Angeles, pénétra dans un Mac Donald armé d’un fusil à pompe et autres joyeusetés et tua 40 personnes… Sans complexes, elle attaqua Mac Donald en justice : le ketchup des hamburgers aurait rendu son pauvre mari – un saint – complètement fou…)

Trêve de plaisanteries. Il me semble en effet qu’un ou deux adolescents (sur deux ou trois millions de joueurs MINIMUM) se soient suicidés après que leur personnage soit mort ou ait été victime d’une malédiction… Est-ce la faute du jeu, ou de leur éducation, s’ils étaient incapable de faire la différence entre la réalité et le jeu… (lorsque l’écrivain de science fiction Harlan Ellison avoua être l’auteur de certains épisodes de Star Trek, à une conférence universitaire, dix jeunes de plus de vingt ans se levèrent et l’injurièrent, les larmes aux yeux. Atterré, Ellison se rendit compte que ses interlocuteurs croyaient que le capitaine Kirk et Spock existaient RÉELLEMENT…).

D&D, comme tous les jeux de rôle, peut entraîner certains esprits faibles à ne plus reconnaître les différences entre la vue réelle et celle de leur personnage. et pourtant le jeu, et les aléas du Destin, n’encourage pas les meilleurs joueurs à se prendre pour Rambo, mais plutôt à faire vivre un personnage dans un univers différent, en accord constant avec son environnement et ses partenaires…

Pour clore ce pénible chapitre des suicides, sachez qu’une étude du très sérieux magazine médical THE LANCET a récemment étudié l’influence de la diffusion d’une scène de suicide à la télévision sur le taux de suicides. Aussi atroce que cela puisse paraître, le lien est réel… Il y a plus de suicides dans les jours suivant l’émission… et le plus souvent par le moyen utilisé dans la scène diffusée… Je vous laisse le soin de conclure sur la culpabilité du dragon dans cette affaire…

Comme si cela ne suffisait pas au rejet des joueurs dans un ghetto, de nouveaux ennemis se dressent à l’horizon.


LES VERTS

“Peu de gens se rendent compte de l’existence de ce marché prospère et florissant, soutenu par des leaders politiques et militaires, et de son importance politique. (Ces jeux)… sont une préparation psychologique à la guerre. Nous devons être conscients de leurs dangers, et de la raison de leur popularité. Nous devons être prêts à les combattre”.

Tristement, ce petit chef-d’œuvre de paranoïa n’est pas dû aux auteurs du jeu du même nom, mais à la plume pacifiste d’un magazine anglais consacré à la non-violence et au désarmement nucléaire. L’amalgame y est fait entre les wargames, les boardgames “nucléaires” et les jeux de rôle. Les joueurs y sont décrits comme des débiles avides de pouvoir, prêts à assassiner tous leurs ennemis au péril de leur propre vie. Des barbares inconscients dont les instincts de haine et de guerre sont manipulés par les pouvoirs en place…

Si certains joueurs n’ont malheureusement pas dépassé le niveau décrit par SANITY (ce magazine n’a rien à voir avec l’appel de Chtulhu, faut-il le préciser…), la plupart ne sont pas les aveugles machines de destruction décrites par les verts…Au risque d’ajouter de l’eau à leur moulin, j’avouerai que je joue des personnages parfois extrêmement violents, et que je suis conscient, comme la plupart des joueurs, qu’il s’agit sans doute là d’une soupape de sécurité. Mais la position rousseauiste qui tend à affirmer, tout en prouvant le contraire, que l’homme est naturellement bon, et qui donc veut absolument supprimer tout ce qui est considéré comme dégradant (les films de violence, les jeux de rôle, les magazines pour homme, etc…) me semble plus dangereuse encore que l’acceptation de ces faiblesses. Elle ôte à l’être humain la possibilité de se libérer de ces instincts néfastes en terrain neutre, fictif, en imagination, au nom d’une notion extrêmement puritaine et réductrice de l’être humain.

Pour finir sur une note d’humour, signalons que l’auteur de cet article (Playing at War, Sanity, Nov. 1986) cite PARANOIA comme étant l’exemple type de ce genre de jeux néfastes où l’Ennemi, les Commies, sont représentés comme des “monstres déshumanisés dans le pire mode Empire du Mal…”. Qu’attendre d’une journaliste incapable de réaliser que Paranoïa est avant tout un jeu humoristique…

La raison de l’acharnement de tous ces maîtres à penser sur D&D est la popularité immense de ce jeu aux USA. Comme le dit Sandy Petersen, l’auteur de L’APPEL DE CHTULHU, personne n’a encore attaqué son propre jeu, pourtant mille fois plus angoissant et suspect, pour la bonne raison que sa notoriété n’est pas suffisante, et qu’il est joué en majorité par des gens plus âgés, non redevables d’explications à leurs parents… On imagine la délectation de tous ces abrutis s’ils ouvraient les modules de Chaosium… Aussi, quels que soient nos sentiments sur tel ou tel jeu, évitons, joueurs, mes frères, de nous dénigrer les uns les autres. Faisons face à la vague de l’ignorance, et tâchons d’initier le maximum d’amis ouverts, imaginatifs, intelligents à ce passe-temps, à cette passion bénéfique, libératrice… Après tout, il n’y a que trois dés à six pour cent de chance qu’ils soient irrémédiablement atteints…
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeMar 20 Juin - 11:11

Un second article, paru conjointement par Chroniques d’Outre Monde, Casus Belli et Dragon Radieux, en fin d’année 1988 :
Citation :
STOP
Arrêtons le massacre!


Pas question de créer une société protectrice du jeu de rôle contre les voies de fait d’une presse en mal de chasse aux sorcières.
Pourtant une mise au point s’impose devant le feu nourri d’articles colportant ragots sanglants et rumeurs noires visant à discréditer la pratique. Car dans notre pays où ce jeu exceptionnel bénéficie du meilleur potentiel créateur, et d’un label de qualité mondialement reconnu, les détracteurs reprennent à leur compte les critiques fallacieuses de journalistes américains avides de sensationnel. Pour contrer ces french cancans, et désamorcer une cabale aussi injustifiée que ridicule, pour nous épargner le bric-à-brac de certains articles “bienveillants, pour VOUS permettre de juger sur pièce, remettons les pendules à l’heure.


Dessine moi un jeu de rôle

- Moi, j’aimerais bien vivre des aventures, sans pour autant m’impliquer physiquement… des aventures imaginaires !
- Pour cela, tu as le rêve et le jeu.
- Oui, mais le rêve, c’est l’anarchie et le jeu reste limité à des cases, des pions, des cartes… Frustrant !
- Justement, j’allais te proposer quelque chose qui réunit le meilleur des deux, quelque chose qui tient à la fois du rêve ET du jeu.
- Et qui se partage ? Parce que tu comprends, tout seul…
- Que dis-tu d’un jeu de société où les joueurs vivraient en commun une aventure au moyen de dialogues, et feraient appel à leur imagination pour en modifier le cours ? Chacun y interprèterait un personnage évoluant dans un univers réaliste ou fictif mais toujours logique, sous l’œil expert d’un meneur de jeu, à la fois conteur et arbitre. Celui-ci connaîtrait la trame de l’aventure pour improviser en fonction du comportement des joueurs, tout en veillant à la cohérence de l’histoire et au bon respect des règles.
- Et il existe un jeu comme ça ?
(incrédule)
- Il y en a plein, ce sont les JEUX DE ROLE.


Au-delà de l’irréel

Le sens du conte et du merveilleux se perdait ? Le jeu de rôle les fait revivre et s’inspire du principe de la veillée en réunissant un auditoire autour d’un conteur. Mais cette fois, les spectateurs eux-mêmes participent au spectacle et influent sur le déroulement d’un récit qui renoue avec une tradition oubliée.

Tout en jouant, il leur faudra s’affirmer au sein d’un groupe, imaginer des solutions pratiques aux problèmes auxquels ils seront confrontés et prendre rapidement des décisions. Une véritable formation à la vie sociale. Les associations qui organisent des séjours de vacances pour les adolescents ne s’y trompent pas et sont de plus en plus nombreuses à proposer le jeu de rôle dans leurs activités.

Des foyers sociaux pratiquent le jeu de rôle avec des enfants souffrant de problèmes d’intégration. La Direction de la jeunesse et des Sports envisage même de former des animateurs de MJC ou des Maisons de Quartier au jeu de rôle. Car ce loisir guère coûteux, nécessite peu de matériel et aucune infrastructure particulière. Un nouveau sirop Typhon ? Tout simplement un loisir qui développe l’imagination et la convivialité.


Du sang… sationnel !

Mais voilà, de très nombreux articles décrivent les rôleurs (pardon pour ce néologisme), dans des termes pour le moins évocateurs. “Les Victimes du Dragon”, “Les fous du jeu de rôle” seraient des pervers obsessionnels aimant se déguiser, des déséquilibrés au bord du suicide voire des criminels en puissance. Comment expliquer ce décalage avec la réalité ?

Vue de l’extérieur, une partie de jeu de rôle ressemble à une partie de Cluedo ou de petits chevaux, dialogues en plus. Jugez donc du désarroi du journaliste à qui l’on demande de faire du sensationnel avec ça. Une certaine presse s’est donc ingéniée à inventer des détails croustillants, à monter en épingle la moindre anecdote. Le jeu de rôle est lui-même confondu avec son dérivé le grandeur nature, où les joueurs déguisés accomplissent eux-mêmes les actions au lieu de les décrire. Amalgame, descriptions extravagantes, à croire que les auteurs de tels articles ne savent pas de quoi ils parlent !

Se sont-ils inspirés des dépêches en provenance des USA, annonçant le suicide de jeunes gens ayant pratiqué Donjons & Dragons, ou détaillant avec complaisance les crimes perpétrés par d’autres rôleurs ? Dans ce cas, l’éthique de la profession leur recommandait d’en vérifier l’authenticité. Car semblables déclarations intempestives ont eu pour effet d’alerter des parents de jeunes joueurs, et on les comprend. Regroupés en association comme l’A.D.H. (Association pour la Dignité Humaine, Isère), ils éditent des brochures exhortant à ne plus pratiquer les jeux de rôles.


Les pièges à conviction

Que reproche-t-on au jeu de rôle ? Tout d’abord de pousser au suicide.

Il y a quelques années, une mère de famille fondait l’association BADD (Bothered About Dungeons & Dragons) après le suicide de son fils. Celui-ci pratiquait assidûment Donjons & Dragons et se serait supprimé après la “mort” de son personnage.

Peu après, de nombreux parents signalèrent des cas similaires. TSR, la société éditrice de Dungeons & Dragons, fut poursuivie en justice à de nombreuses reprises, sans toutefois être condamnée. Dans tous les cas, le suicide pouvait être imputable à de nombreuses autres causes comme la perte d’une petite amie ou les mauvais résultats scolaires. Récemment, l’association BADD publiait une liste de personnes victimes de jeux de rôle. L’éditeur américain Games Designer Workshop (GDW) enquêta sur cette liste pour découvrir qu’elle ne reposait sur aucun fait vérifiable. Evidemment les victimes jouaient toutes au jeu de rôle, mais de la même manière qu’elles lisaient des romans policiers ou regardaient les films télévisés.

Quant à la fondatrice de BADD, elle passe pour excessive. Ne fait-elle pas partie de la NCTV (National Coalition on Television Violence), une association pour laquelle Alice au Pays des Merveilles est plus violent que Platoon, et qui milite pour l’interdiction de dessins animés aussi insoutenables que Bugs Bunny ou les Schtroumpfs à la télévision ?

Des personnes psychologiquement fragiles pratiquant intensivement le jeu de rôle ont pu tenter de mettre fin à leur jour après la perte d’un personnage joué depuis plusieurs années. Un éditeur américain en a recensé plusieurs. Mais parmi les millions de rôleurs, ce taux n’est absolument pas significatif.

Autre accusation : le jeu de rôle engendrerait la violence.

Rien d’étonnant, selon la BADD, puisqu’au cours d’une partie les personnages incarnés peuvent tuer sans risque leurs adversaires. Et de donner pour preuve les agressions perpétrées dans la vie courante par les adeptes du jeu de rôle.

Psychologues et psychiatres insistent sur la nécessité pour les enfants de canaliser leur agressivité dans des jeux imaginaires. A cet égard, le jeu de rôle est certainement, avec le célèbre “gendarmes et voleurs”, l’un des plus adaptés. Quant aux délinquants signalés par la BADD, l’enquête de GDW montre que ceux-ci ne connaissaient pas vraiment le jeu de rôle, mais l’utilisaient comme argument de défense… une idée inspirée par les articles à scandale publiées par la presse.

Troisième reproche diabolique, celui-là : le jeu de rôle serait satanique…

Sectes religieuses et journalistes sont à l’origine de ce jugement sans appel. La secte chrétienne des Témoins de Jéhovah est la plus virulente dans ses attaques contre Donjons &Dragons. Car ce jeu d’inspiration polythéiste (citant volontiers les dieux grecs ou assyriens), familiariserait aussi les joueurs avec diables et démons.

Les journalistes comparent même les parties à des cérémonies incantatoires invoquant es démons ! La position des Témoins de Jéhovah est, elle, construite et argumentée : la secte réprouve aussi les ouvrages historiques traitant de sorcellerie et bannit toute connaissance des démons, fut-elle pour les besoins d’un jeu. Les journalistes utilisent plutôt l’argument satanique pour pimenter leur papier. Une démarche qui transformerait une simple partie de poker en sabbat.

Avec un thème médiéval intégrant magie et démons, Donjons & Dragons est particulièrement visé. Les rôleurs ne pratiquent pas pour autant la magie noire et ne se livrent à aucun rite occulte. Leur loisir peut tout simplement les absorber au point d’en faire des passionnés comme les amateurs de jeux vidéo, les fans de football ou les collectionneurs de timbres.

Dernière critique : en développant le culte du héros les jeux de rôle seraient d’extrême-droite. Une vue schématique et grossière, qui donne d’eux une image outrageusement caricaturale. Il existe bien des jeux américains ultra-militaristes où les joueurs incarnent des Rambo tirant sur tout ce qui bouge (communiste de préférence), mais ils sont difficiles à trouver et n’abusent personne.


Alors ?..

Comme toute nouvelle passion, le jeu de rôle entraîne d’une part des débordements chez les fanas inconditionnels, d’autre part une méfiance proportionnelle chez les autres. Ne vous laissez pas dicter votre opinion… Si le jeu de rôle vous intrigue, laissez tomber vos préjugés, et assistez à une partie…


Premier jeu de rôle jamais inventé, Donjons & Dragons est aussi, avec 6 millions de joueurs, le plus répandu dans le monde. Mais il n’en existe pas moins de 200 autres :
Empire Galactique, Méga, James Bond, L’Appel de Chtulhu, Légendes, Rêve de Dragon, Paranoïa, Space Opera, Vallée des Rois… pour ne citer que ceux-là. Ce qui n’empêche pas l’étiquette Jeu de rôle de fleurir dans les endroits les plus saugrenus.



Le goût du jeu de rôle,
la couleur du jeu de rôle…
mais CE N’EST PAS du jeu de rôle!


Jeux informatiques d’aventure
Depuis quelques années, des jeux informatiques proposent au joueur de faire évoluer des personnages définis par des caractéristiques chiffrés. Une analogie avec le jeu de rôle qui a semé la confusion. Pourtant, ce genre de jeu se joue seul, au moyen de dialogues très restreints (l’ordinateur est moins bavard que le plus laconique des meneurs de jeu), et les réponses non prévues par le programme ne sont pas prises en compte. Bon nombre de ces jeux ont l’estampille jeu de rôle, plus accrocheuse que jeu informatique d’aventure. Mais quand TSR, l’éditeur du jeu de rôle Donjons & Dragons, fait éditer des jeux informatiques, il les fait appeler jeu informatique d’aventure à plusieurs personnages, et refuse toute autre dénomination.

Jeu de rôle “grandeur nature”
Dans ce dérivé, du jeu de rôle, les joueurs costumés se lancent dans des quêtes aventureuses, des intrigues politiques ou policières en “jouant pour de vrai”. Le grandeur nature quitte souvent les foyers pour prendre l’air. Dans le sud de la France, on l’appelle semi-réel.

Wargame
C’est un jeu destine à simuler des batailles, historiques ou fictives. Il se pratique le plus souvent avec un plateau de jeu maillé d’hexagones, et des pions de carton représentant les forces armées. Pourquoi confond-on wargame et jeu de rôle ? Un créateur de wargames, Gary Gygax, est devenu célèbre pour avoir imaginé le premier des principes du jeu de rôle. Il n’en fallait pas plus pour semer le trouble.

Livres interactifs
Dans ces livres-jeux, Livres dont vous êtes le héros, livres d’aventure en solitaire et d’autres solo-quêtes, le lecteur suit un personnage auquel des choix seront proposés à la fin de chaque paragraphe. Ses décisions influeront sur le cours de l’aventure. In venté par deux anglais fervents de jeux de rôle, ce type de jeu n’en fait pourtant pas partie. Il se pratique en solitaire, sans dialogue, et sans possibilité d’improvisation. Mais la mention jeu de rôle sur les couvertures fait mieux vendre.

Jeux minitel
Le marché des jeux sur minitel est très porteur. Aussi y trouve-t-on fréquemment des répliques simplifiées de livres interactifs, de jeux informatiques d’aventure, ou de jeux d’arcade (jeux d’adresse se pratiquant sur ordinateur).Il se vend plus d’heures de connexion si l’on fait croire aux usagers qu’ils sont des rôleurs.

Jeux de société
Des éditeurs de jeu de société déguisent plusieurs de leurs réalisations en y incorporant quelques ingrédients classiques des jeux de rôle : dragons, chevaliers ou magiciens.

Jeux de rôle psychologiques
Vienne, 1923.Le psychologue Moreno invente les jeux de rôle, sortes de psychodrames interprétés par des sujets en traitement. Les séances se déroulent sous le contrôle du psychologue, et consistent souvent à simuler des situations de la vie courante. D’où vient la confusion ? Le jeu de rôle psychologique est appelé “role playing” aux USA. L’amusement inventé par Gary Gygax a pris le nom de “role playing game”, dont la traduction littérale devrait être “jeu de jeu de rôle”. Malgré quelques analogies, le “jeu de jeu de rôle” reste un loisir alors que le “jeu de rôle” est une thérapie.

Il n’est pas dans notre propos de faire l’apologie des seuls jeux de rôles. On trouve d’excellents livres interactifs, et des jeux informatiques non moins admirables. Mais de grâce, ne confondons plus les uns avec les autres.

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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeMar 20 Juin - 11:12

Suite et fin de l'article précédent:
Citation :
Quelque chose à ajouter ?..

Chroniques d’Outre Monde a écrit:

Rares sont ceux qui abordent le jeu de rôle en connaissance de cause : ses détracteurs se contente d’amalgamer tout ce qui tombe dans leurs oreilles, sélectives et malveillantes, et les défenseurs, souvent maladroits, pèchent par excès d’enthousiasme.

L’article des pages précédentes dresse un portrait de notre passion complet, concret et sans concession. Mais il est un point sur lequel nous, les chroniqueurs, aimerions insister, un point jamais abordé et pourtant passionnant : la culture par le jeu de rôle. Les rôleurs lisent beaucoup, souvent de l’heroic-fantasy, de la science fiction et du policier bien sûr, mais également des ouvrages de documentation divers (histoire, civilisations, architecture, théologie…). Par le biais du jeu, la lecture devient une source d’inspiration et transforme ce qui pour beaucoup reste une corvée en plaisir renouvelé.

Les rôleurs lisent, mais ils écrivent aussi, en s’efforçant d’ordonner leurs idées de façon cohérente et logique. Et ils se racontent des histoires, pratique qui malheureusement disparaît peu à peu dans nos pays civilisés, ils se créent des légendes. Bref, ils se cultivent, parfois malgré eux, souvent sans s’en rendre compte.

Mais basta. Il est trop difficile d’expliquer calmement, en restant corrects qu’il y en a marre qu’on prenne les joueurs pour des cons, des attardés mentaux, des attardés du bulbe rachidien, “tout juste bons à se déguiser pour jouer au gendarme et au voleur devant des ordinateurs interactifs” !
Dragon Radieux a écrit:

Outre les plaisirs nombreux que le jeu de rôle procure à ses adeptes, et son côté culturel indéniable, il nous paraît important d’insister sur son aspect formateur. Dans un monde où la communication entre les personnes est souvent maltraitée, et dans lequel l’imaginaire ne trouve plus guère sa place, le jeu de rôle favorise le développement équilibré de la personnalité : assurance, sens des responsabilités, talent oratoire, maîtrise et compréhension des relations au sein d’un groupe. Pour de nombreux joueurs il est également une incitation à la création et un stimulant puissant de l’imagination.

Chez les joueurs les plus jeunes, il se présente comme une forme évoluée et particulièrement motivante du conte traditionnel. Il permet de découvrir les lois essentielles de la communication, et peut servir de support à un nouveau développement des loisirs familiaux.

Notre expérience ludique et professionnelle (une partie importante de l’équipe de la revue est issue du milieu enseignant), nous a permis d’évaluer à de nombreuses reprises les côtés extrêmement positifs de ce loisir. Cette opinion s’est renforcée lors des contacts multiples que nous avons avec nos lecteurs lors des manifestations organisées par les clubs, dans toute la France.

Il est regrettable que pour une partie du public, et notamment des professionnels de l’information, la méconnaissance du jeu de rôle se traduise par méfiance ou médisance. Nous sommes prêts à ouvrir largement le débat dans les colonnes de notre revue, ou à dialoguer avec les personnes intéressées par l’aspect éducatif du jeu.
Casus Belli a écrit:

Entre le Nom de la Rose où l’on cache les livres, source de troubles, et le future hypothétique de Fahrenheit 451 où on les brûle pour les même raisons, nous vivons dans des temps et des lieux où on laisse le livre vivre sa vie… Nul ne ferait le procès DU livre (mettant dans le même sac TOUS les livres et TOUS les lecteurs) ; pas plus que celui du conte, ou encore du jeu de société. Un pied dans chacun des trois domaines, le jeu de rôle n’est pas meilleur ou pire. Il est simplement protéiforme. S’il est pourtant pris comme cible ou comme proie par certains, c’est qu’il est nouveau, inconnu, et que son caractère un peu compliqué le rend difficile à saisir. Les vrais curieux, une fois intrigués, font en général le premier pas (celui qui coûte) pour découvrir ce loisir différent.

Ce que nous voulons désamorcer ici, ce sont les réactions excessives de certains qui sont confrontés au jeu de rôle, plus ou moins forcés. On peut critiquer mais comprendre le journaliste pris par le temps qui s’aperçoit trop tard qu’une enquête qu’il pensait simple se ramifie trop pour son “papier”.On conçoit qu’un responsable de foyer, ou des parents, soient inquiétés par des temps de parties très longues, l’excitation des participants (surtout les plus jeunes), ou le charabia volontairement hermétique des plus mordus.

Mais qu’ils clament leur rejet, ou professent une “description” de ces jeux bâclée par manque de renseignements, voire par mépris, et cela ne va plus. C’est comme si en décembre 1895, on avait condamné le “cinématographe” sans être entré dans la salle, mais à la seule vue des spectateurs sortant effrayés par le réalisme de L’entrée du train en gare de la Ciotat.

Nous préférons saluer ici ceux qui ne jettent pas le bébé avec l’eau du bain. Ils existent heureusement, ceux qui ni tendres, ni horrifiés, professionnels, guident leurs lecteurs vers les parties de ce domaine susceptibles de les intéresser. Au lieu de les égarer, créant l’incompréhension entre joueurs et non-joueurs, ou bien “guidant” gentiment l’acheteur curieux dans la plus parfaite confusion…
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeSam 19 Mai - 0:30

vive Nessie!!!!! lol!
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Sir Benbow
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeVen 25 Mai - 12:47

pour le copier coller dans le ton (ou le thon...ce rhum a un arrière goût...)
je donne 5 caps!!!!! Phtagn à toi profond!!!
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Mespheber
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeLun 28 Mai - 13:20

Mirci... Si vous voulez, j'ai un article de Sylvie Rodriguez (alias Sylvie Barc) sur les filles rôlistes écrit il y a vingt ans. Les choses ont un peu évolué, mais ça donne un point de vue pas inintéressaqnt et toujours d'actualité dans les cercles associatifs et surtout adolescents... Cool
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeJeu 31 Mai - 12:06

farao dit:
- envoi ton article!!!
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeVen 1 Juin - 11:56

“JOUEUSES DE RÔLE” ?…
Par Sylvie Rodriguez, paru dans Chroniques d’Outre Monde n°1, octobre 1986

Il ne faut pas avoir longtemps traîné ses dés dans le “milieu” du jeu de rôle pour arriver à la triste conclusion que peu de demoiselles le pratiquent ! Et c’est bien dommage…
Dommage pour celles qui ne jouent pas : elles passent en effet à côté d’une distraction passionnante, vivante, renouvelée à l’infini…
Dommage pour celles qui jouent et qui doivent s’incorporer à des tables de joueurs machos le plus souvent, surpris et déroutés…
Dommage pour ceux qui jouent qui doivent souvent choisir entre une partie de jeu de rôle et une sortie avec leurs copines…
Dommage enfin pour les personnages féminins de ces aventures étranges, joués la plupart du temps à travers un miroir masculin qui en fait soit d’éternelles houris, soit de massives guerrières… bref qui donnent une vision de la femme péjorative, caricaturale, comique. (On ne peut pas dire que la délicatesse soit la principale caractéristique du joueur moyen !) Mesdemoiselles, si vous voyiez ce qu’ils font de nous !… Mieux vaut en rire !

Pourtant, le jeu en général, et le jeu de rôle en particulier se prête largement aux rencontres, échanges et discussions. C’est une passion qui se partage, sans barrière d’âge, de cultures, d’opinion politiques, de religions…

Alors pourquoi cette barrière du sexe ?

De nombreux éléments intéressants pourraient sans doute être déduits d’une étude sur l’évolution du jeu à-travers les âges. En effet, jeux cruels des romains (excepté les vierges sacrifiées !), jeux de réflexion en général (entendez-vous souvent parler de championnes d’échecs ?), jeux de cartes de l’Ouest américain (à part les entraîneuses…), les jeux ont toujours été l’apanage des hommes. Que cela vienne seulement d’une volonté masculine, d’une présomption de supériorité (savez-vous que l’Awélé possède des règles pour les hommes d’une part, pour les femmes et les enfants d’autre part ?) ou également d’un rejet de la part des femmes qui les considèrent comme une perte de temps, une activité infantile, je ne saurais trancher n’étant pas “psychologue hautement qualifiée en la matière”.

Je ne peux tirer des conclusions que dans le domaine que je connais, les jeux de rôles, qui nous intéressent tous et pour lesquels le manque de joueuses se fait cruellement sentir.
Bien sûr, l’origine du jeu de rôle a entraîné cet état de fait. En effet, la lente évolution de certains wargames avec figurines en jeu de rôle à part entière, en Donjons et Dragons devrais-je dire, n’a d’abord fait d’adeptes que parmi les wargamers assidus, évidemment tous de sexe masculin (soit dit en passant, si peu de demoiselles jouent actuellement aux jeux de rôles, celles qui pratiquent les wargames sont quasiment mythiques !)

Peut-être la notion de “clubs” très fermés, où l’on se retrouve “entre hommes”, a-t-elle inconsciemment poussé ces joueurs peu nombreux, qui devaient donc nécessairement se regrouper, à perpétuer la misogynie de ces cercles masculins !

Donjons et Dragons s’est développé mais l’habitude était prise : seule une majorité des garçons passait de longues nuits à “casser” du monstre et à accumuler GP et XP… Mais non, je ne fais pas d’anti-donjonisme primaire ! Je caricature seulement une façon de jouer encore trop courante et totalement déplorable… (Un jeu de rôle, c’est d’abord interpréter un personnage ; mais ceci pourrait faire l’objet d’un article entier…). Cette approche du jeu de rôle reste très rébarbative pour des demoiselles (comme elle devrait l’être également pour des joueurs avisés et réfléchis !)

Il ne faut pas non plus oublier que toute personne de sexe féminin qui désire s’initier aux mystères du jeu de rôle doit prendre sur elle de se rendre dans un club où elle devra affronter les regards surpris, moqueurs, et… souvent voyeurs d’une bonne vingtaine de jeunes gens en manque… Imaginez-vous, Messieurs, devoir subir une telle situation :

Vous voulez découvrir le jeu de rôles.
Vous avez entendu parler d’un club et, lorsque vous poussez la porte, anxieux de ce qui va se passer dans cette antre magique, 20 paires d’yeux féminins se tournent vers vous pour vous dévisager, vous évaluer, vous juger… Vous vous retrouvez entouré, sollicité de toutes parts par ces demoiselles sûres d’elles dans leur domaine privilégié.
Que faites-vous ?
- Vous faites un demi-tour et rentrez chez vous, soulagé d’avoir échappé à ces harpies.
- Vous restez tremblant dans un coin, attendant que la curiosité se lasse pour pouvoir, timidement, vous installer autour d’une table.
- Vous prenez sur vous et décidez de les étonner, quitte à faire de la provocation évidente.
Vous comprenez mieux le problème maintenant ? Si vous voulez jouer avec des personnes du sexe opposé, faites des efforts nom de dieu !

Bon, lorsque le premier pas est fait, que la demoiselle se trouve attablée devant sa feuille de personnage, elle doit subir des scénarios riches en combat sans fin et toujours renouvelés, subir également certaines réflexions sur sa façon de jouer qui peuvent différer des a priori masculins. À ce propos, j’ai en mémoire un MJ particulièrement macho qui critiquait ma façon de jouer un personnage féminin à l’Appel de Cthulhu affirmant que je ne jouais pas mon rôle parce que ma charmante jeune parapsychologue refusait ses faveurs à un gros bonhomme qui pouvait rendre service au groupe. Épargnez-nous ce genre de situations qui ne peuvent que rendre ridicule celui qui les crée…
La leçon de morale est terminée, faites-en ce que vous voudrez…

Il faut reconnaître que parfois les difficultés de communication et les préoccupations des adolescents et adolescentes représentent une barrière psychologique difficile à dépasser. Chacun doit faire un effort !…
Pour être parfaitement objective, j’ai cependant l’impression que la proportion de joueuses augmente légèrement.

Comment viennent-elles aux jeux de rôles ?

D’une part “parce que mon copain, mon frère, joue ; par curiosité, pour ne pas rester seule”. Donc elles jouent souvent la première fois par relation, rarement par découverte personnelle. Mais, comme les joueurs, celles qui font l’effort d’essayer y prennent goût très vite et recommencent ensuite par plaisir et volonté propre.

D’autre part, l’évolution du jeu de rôle à-travers une diversification de ces thèmes favorise également la participation féminine. En effet, nombreuses sont les joueuses qui, réticentes à Donjons, apprécient l’Appel de Cthulhu et, en général, tous les jeux de rôles qui permettent des scénarios plus psychologiques et moins bêtement “baston”. Cela ne signifie pas que les filles n’apprécient pas les combats mais simplement qu’elles ne les livrent que lorsqu’ils se révèlent réellement utiles (sauf celles qui mettent un point d’honneur à jouer encore plus mal que leurs modèles masculins !)…

Toutes les demoiselles que je connais aiment les jeux de rôles et toutes celles que vous connaissez peuvent aussi les aimer. Tout dépend de la façon de leur présenter et des scénarios proposés…

Je crois cependant que la moyenne d’âge des joueuses est légèrement supérieure à celle des joueurs. En effet, la peur de ne pas “assurer”, d’être ridicules face aux garçons auxquels elles veulent plaire, liée à des problèmes d’ordre plus pratique (moins de liberté par exemple pour jouer des nuits entières) ne favorisent pas la participation d’adolescentes à des parties de jeux de rôles. Les joueuses plus mûres ont dépassé ces types de blocages et peuvent profiter pleinement des plaisirs du role-playing.

Malheureusement, trop peu d’entre elles assurent le rôle délicat de Maître de Jeu et celles qui créent des scénarios font figure d’exception. Messieurs, vous n’êtes, pour une fois, pas responsables de cette situation : pour vous, qu’importe le sexe du MJ ou de l’auteur du scénario pourvu que vous ayez l’ivresse d’une aventure palpitante. Alors, mesdemoiselles, un petit effort que diable ! Votre imagination déborde sûrement d’idées absolument géniales. Mettez-les en pratique et étonnez vos amis, montrez-leur votre image du jeu de rôle, aidez à diversifier les trames des scénarios par une approche psychologique différente. Et puis, pas toujours aux mêmes de faire des efforts…

En tant que joueuses, vous apportez souvent aux jeux de rôle une richesse notable en favorisant “le rôle” sans négliger “le jeu”. Vos trésors de charme et de diplomatie laissent souvent pantois barbares sanguinaires et magiciens cruels. Vous apportez la preuve que mieux vaut réfléchir avant de cogner, ne serait-ce que le temps d’évaluer correctement l’adversaire. Et puis, au cours d’une partie, il suffit d’un ou deux joueurs interprétant à fond leur personnage pour que tous le suivent sur le terrain délicat mais si riche de sentiments exprimés. Vous aidez à démultiplier l’intérêt de l’histoire qui se découvre alors des trésors cachés. Les PNJ se mettent à parler, quelque fois aussi intelligemment que les personnages (si, si !). les relations se résolvent alors par des combats verbaux et non plus seulement par des lancers de dés, le monde se met à exister… Alors, les filles, puisque vous êtes de bonnes joueuses, n’hésitez pas à devenir de bonnes maîtresses de jeu pour le plus grand plaisir de tous.

Quant à vous Messieurs, je vous vois déjà venir. Vous pensez que j’exagère en affirmant que ces demoiselles jouent, en règle générale mieux que vous. D’abord, prouvez-moi le contraire ! Et puis consultez les résultats des tournois individuels. Vous constaterez évidemment que peu de filles y participent mais vous ne pourrez nier qu’elles sont toujours mieux classées !

Un exemple ? Le premier tournoi de l’Appel de Cthulhu, au CNIT en 1985 : 65 inscrits dont 5 filles. Elles sont arrivées 2e, 5e, 7e, 11e et 14e… Mais bien sûr, aucune Gardienne des Arcanes (heureusement pour les Gardiens des Arcanes qui auraient alors dû affronter une sévère concurrence !)…

Le jeu de rôle mettant en scène personnages masculins et féminins ne peut qu’être enrichi par la participation de joueurs des deux sexes. Et pour les joueurs masculins, je ne m’étendrai pas sur certains des avantages d’une plus grande participation féminine. Le jeu simplifie considérablement les problèmes de relation…

Mais chacun doit y mettre du sien tout en gardant son individualité et sa personnalité. Il n’est pas question pour les joueuses de calquer leurs comportements sur ceux des joueurs afin de se faire mieux accepter pas plus que les joueurs ne doivent s’obliger à jouer différemment lorsque les demoiselles partagent leurs aventures. Pour l’équilibre et l’intérêt du jeu, il faut respecter les différences d’approches ludiques de ses partenaires, les cultiver, sans chercher à les influencer et sans les critiquer… (Ceci reste bien entendu valable pour des tables strictement masculines !)

Jouer aux jeux de rôles ne signifie pas se conformer à certains schémas mais au contraire s’amuser à les ignorer en se permettant tous les délires. Seuls les jeux de rôles nous offrent tant de possibilités, profitons-en !

[Nota bene: Sylvie m'a indiqué que malheureusement le texte avait subi plusieurscoupes qui peuvent rendre l'ensemble caricatural, mais l'idée générale du propos me semble pertinente.]
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeDim 3 Juin - 23:33

farao dit :
mon dieu que le temps passe vite!!!!
j'ai l'impression que c'etait hier!

ça a changer et c'est tant mieux!! ou pas!
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeMar 5 Juin - 13:16

Oui, le changement est plutôt positif et par expéreince, j'ai toujours trouvé qu'une table qui jouit de mixité, que ce soit sur le plan du sexe ou des âges, est toujours plus intéressante.

Hors-sujet, j'ai aussi vu de plus en plus de filles à des tables de wargames, ce qui montre bien que notre petit monde ludique s'émancipe. Smile
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MessageSujet: Re: Les Jeux de Rôles Ludiques.   Les Jeux de Rôles Ludiques. Icon_minitimeMer 6 Juin - 16:58

farao dit
cela fait quelques années maintenant que les filles ont rejoint le jeu de fig.

mais bon , elles ne sont pas tres jeu elles sont plus artiste (peinture des fig.,faire des decors etc....) a l'inverse de la population masculine qui elle est plus "guerriere".
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